大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于我的世界建筑之歌解说版的问题,于是小编就整理了2个相关介绍我的世界建筑之歌解说版的解答,让我们一起看看吧。
住建之歌原唱?
建筑工人之歌
演唱者:王心田
头戴钢盔,手握泥刀,
迎着朝阳,放声嗨唱。
那里有我 拼命的汗水,
那里有我 拼搏的辛劳。
头戴钢盔,手握泥刀,
披星戴月,一路哼唱。
高铁高路,四通八达。
那些经典的“老古董”游戏中,有哪些反人类的设定?
文/张二狗
现在的游戏越来越精细化和真实化,再回头玩那些古董游戏,会发现很多之前不在意的bug,而那些让牛顿气到棺材板按不住的反人类设定,不少都与当时的游戏受限于技术相关。
《魂斗罗》
玩过街机游戏的玩家一定都记得这款游戏。当年为了争夺街机小王子的称号,我可没少在魂斗罗面前奋战。现在听到魂斗罗的音乐还会***澎湃,产生一种忆往昔峥嵘岁月的感慨。
但是:1,这个游戏可以空中转体180度迎面痛击对手,然而实际生活中,人在空中跳起来之后没有受力点,这个动作是无法完成的。
2,人物走动速度跟不上屏幕前进速度就会死亡,这个设定也很不符合常理,人物的视野局限于屏幕,想要看到屏幕外的地图就得移动人物,如果俩人玩儿没有默契,一个人走到前面另外一个人没跟上,队友就死了。
《我的世界》建筑物重力设定反人类
Minecraft这款沙盒游戏激发了不少玩家建造热情,个人认为这款自由度超高的游戏最反人类的设定就是重力值的设定,除了特定的几种方块需要考虑重力值,大多数方块堆积不需要考虑太多物理知识,所以玩家能够建造出来梦幻的浮岛,或者用一根细细的柱子支撑起一个建筑群。
emmm老古董游戏中反人类的设定是在是太多了,其实这些游戏制作者们制作游戏的初衷肯定也不是为了为难玩家,但无奈受限于当时技术的限制,而迫不得已做出的妥协。那么大麦今天就来举几个例子吧~
星际争霸1
在星际争霸1中,对于新手玩家来说,编队绝对是入门时的主要头疼问题。当时暴雪设定一个编队只允许存在12个单位,然而在当时星际争霸的人口上限就已经达到了200。只需要四五十人口的狗,玩家的编队就已经忙不过来了吧,而且当时还有狂狗这么一种战术,对于新手玩家来说简直末日。。。。。由于编队的限制,自然也就没有星际2中的F2键咯,说实话星际2中的F2真的是拯救了不少新手玩家哈哈。
再说一个就是星际争霸中的寻路机制,生产出来的农民是不会自动***矿的,当年我也是空闲了四五个农民才发现这个问题。。。。
仙剑奇侠传
其实大麦这里说仙剑奇侠传只是举一个典型的例子,如果扩展出去就是早期绝大多数的单机RPG游戏。这些早期的RPG游戏呢,给玩家们最深刻的印象就是地图极其复杂!游戏中一些重要道具甚至隐藏在极其隐蔽的地方,如果没有查看攻略玩家根本不可能找得到。
当时游戏制作者这么设计的目的就是为了防止盗版游戏,因为正版游戏都有附带攻略,里面会详细的告诉玩家后续的游戏该如何进行,而盗版游戏自然就没有啦。
到后来跟丧心病狂的地步就是玩家连关闭商店都要查看攻略才知道如何关闭,否则你一辈子就只能卡在商店界面哈哈哈哈。
解谜游戏
早期的解谜游戏绝对是超级反人类,那时游戏分辨率普遍都不高,能到480*480就已经很不错了,玩家们需要在那么一个无比模糊的图片中找到一把钥匙,这简直就是逼你自扣双眼的境地。
MC是09年出的正式版 但他的远古版本足以使他被称为老游戏了 话不多说!以下是mc玩家人尽皆知的几个反人类的地方:
1.生物比例
作为一个由方块与像素构成的世界,其中生物的比例仔细想想会让人觉得略微奇怪 比如mc官方说游戏里面的一格相当于现实的1立方米,
由此得出我们的史蒂夫是和1.8的大♂汉。而我们的牛牛君啊也是比较贴切现实中的牛的 不过嘛
……这只是高度接近啊这宽度仔细想想 啧啧啧 自己体会吧~_~
2.加饥饿值回血
这个就不多解释了,吃饱了肚子就能回血(||๐_๐) 想想看 从高处摔了下来?没事吃点东西
被剑砍了一刀?没事吃点东西 被人用弓箭射了一箭?箭还插脑门上了!?没事~吃点东西´∀`
等等伤害只要没死 吃点东西补补饱食度***血就好了┏(`ー´)┛光想想就觉得nb啊
3.这第3条也是最显著的一条那就是……使牛顿棺材板按不住无数次(滑稽)的方块浮空***啊!!!mc玩家:什么万有引力,不存在的╮(‵▽′)╭
这个还是挺多的,以前玩的游戏中,不管是不是开发者本意,对玩家来说有的游戏确实造成了一些问题,以下我来说说我理解到的一些反人类的问题吧。
纯日文RPG
当然了,这和人家游戏本身并没有任何问题,游戏是好游戏,就是语言不通,然而那个年代游戏***特别匮乏,有的玩就不错了还在乎什么文字,再说了,除了电脑以外,其他平台哪里有什么中文游戏,日文RPG这是很理所应当的事情好吗?我唯一体验比较多的一款纯日文RPG游戏是GB上面的天外魔境复刻版,好家伙,那时候的8位机上面,游戏中的日文几乎是不会有更多汉字的,特别是RPG游戏里面,全程鸟文啊,剧情,道具装备,甚至菜单选项全部都是靠猜的😂,尽管如此我还是玩了个几个小时这个游戏,真不知道是怎么坚持下来的,那时候的杂志上面也会登载一些日文RPG游戏攻略,我的老天鹅呀,本以为人家是懂日文的,没想到也是一窍不通,硬是摸索着打通关了,毅力惊人,话说RPG游戏如果剧情都看不懂,玩起来的乐趣到底在哪里呢?
反人类的迷宫设定
以前的RPG游戏是必须有这个的,不知道是为了增加游戏时长还是什么原因,让玩家绕到吐血,最早的勇者斗恶龙什么的迷宫还算一般般吧,国产的仙剑1开始就有点BT了,一开始的仙灵岛的荷叶大家一定印象深刻吧?刚玩仙剑时候简直绕死,玩到后面才知道这是小儿科而已了,什么血池,将军墓,后面那个大树什么的,更加让人怀疑人生,如果没有这些烦人的迷宫,我想游戏时间可能可以节省一大半,印象深刻的是有一次在朋友家住,他那时候正在玩风云,我没有玩过这个游戏,一打开载入存档就出现在一个迷宫里,他说我已经打到最后了,这是最后一个迷宫,走出去就是打雄霸,打完就通关,攻略上只有一句话就是走出迷宫,这个迷宫我已经走了一星期了,每天中午晚上都会走几遍就是走不出去,直到后来我再问他的时候,他说游戏已经卸载了,这辈子也不会再去碰这个游戏了。
反人类的难度
有些游戏的设计者是不是高估了玩家的游戏水平,做出的游戏难度感人,七八关的设计简直是浪费,只要三关不就好了嘛反正他们打不过去,童年的忍者蛙,外星战将,魔界村还记得吗?你打过去过多少关呢?有些难度的设计是不可控的,你好歹多增加几个难度选择啊,又不像人家忍龙可以用操作来化解难度,这简直是无从下手,你一出生就是为了挨打来的,手感生硬,游戏体验极差,硬是被难成了经典,玩家记住的是你这个游戏有多难,而不是有多好玩,个别能接受的玩家就不要抬杠了,大部分玩家和我看法一致。
到此,以上就是小编对于我的世界建筑之歌解说版的问题就介绍到这了,希望介绍关于我的世界建筑之歌解说版的2点解答对大家有用。