大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于日本建筑风格和民国建筑的问题,于是小编就整理了2个相关介绍日本建筑风格和民国建筑的解答,让我们一起看看吧。
游戏《原神》中的璃月为什么是清朝民国风不是汉唐风?
就游戏各国风格而言,稻妻为日本江户幕府时代,枫丹为工业革命的欧洲(除了蒙德是乌托邦风格),就之上案例而论,对标现实世界的历史,璃月的风格自然偏向清朝以及民国时期的风格。
简单说就是不论怪物还是npc都有碰撞体积,如果角色和npc都是偏宽松的衣服,要么穿模严重,要么你的角色从npc身边路过时,会出现莫名其妙的碰撞卡顿。
在不取消碰撞体积的情况下,是很难设计偏宽松飘逸的衣物的。
很多网游没这个烦恼,是因为游戏直接没做碰撞体积,甚至一个团几十个人重叠站位,卡在一个bu***都能做到。但为了打击感和一些特殊玩法考虑,原神不能取消碰撞体积,只能在所有角色和npc模型上下手,尽量不做太过宽松飘逸的衣物
原神是一款具备手机平台功能的游戏,它必须为自己留下更大的空间冗余。
这个游戏注定会越做越大,它所占据的手机存储空间也会越来越大,关于这点玩过崩3的应该都有体会。
所以,原神必须拼命压住不断增长的存储数据,同时用巧妙的方法精简出更多的空间。他们本质是在与手机的发展技术博弈,如果手机的性能在未来几年没有太大增长的话,原神可能会非常尴尬。
现在只出了蒙德,璃月,稻妻,未来还有一堆国家的地图需要上线呢,如果不优化,它可能只能放弃移动端了。
这也是为什么海岛地图在活动结束后被下掉的原因,留着没人来,放着占数据,不如彻底清除。
所以能明白的人现在一定也明白了,为了优化数据规模,米哈游已经吝啬到连关键NPC都套娃的程度,他们只需要调用同样的数据就行了。
如果做了汉服,最大的问题可能就是NPC建模的改变,平白多出一堆建模和贴图数据,增加臃肿度。
现在游戏中已经出现了几个国家的NPC,整个游戏的城市NPC目前就这几套身体建模,尽管贴图不一样,但其实都看得出来是同一个底子。
米哈游等于用一套建模解决了全部的城市NPC,只调用贴图就行了。
是须弥还是璃月人,稻妻人,其实只有外观贴图的风格变化而已。
这个太简单了,具体参考可以看端游剑网三,剑网三作为一个被玩家称为暖暖环游大唐的游戏,外观出的比一般游戏多的多,但是!男性的衣服大多数都以简单干练为主,很少有大袖子,宽松的出现了。
为啥?
因为穿模!
侠客带个披风很帅吧?对不起,你只要动一下,你的武器就会从披风中间出来。
侠女白衣飘飘很美吧?对不起,你的剑会从你的袖子里窜出来。
即使是现在的技术对待穿模这个问题也十分的头疼。
另外游戏就不要太较真了,网游里一抓一大把各种颜色头发的。
一个游戏不可能都是优点总有一些缺点的。
可能有人会说我米卫兵,对不起米卫兵我还真不是,我是缝合怪,我啥都玩。
中国、日本、韩国、越南在历史文化上有哪些相似之处?
中国、日本、韩国、越南同属一个汉文化圈,在历史传统文化方面有很多相似之处,我分别从语言、建筑、传统服饰、信仰、传统艺术、饮食、古代政体方面介绍。
这四个国家在语言方面都继承或受到了古代中国汉语言的影响。日本、韩国、越南的现代语言中至少有50%-60%的汉语借用词,通常用于表示复杂术语。最常见的就是,个人姓名就是汉语借用词,只有日语有很多日本本土名称(但大多数仍用汉字书写)。
我用“学生”这个词来举例:
普通话:xuéshēng
广东话:hok6 saang1
韩国语:hagsaeng(학생)
越南语:họcsinh
日语:学问(がくせい)
另一个例子是“世界”:
普通话:shìjiè
到此,以上就是小编对于日本建筑风格和民国建筑的问题就介绍到这了,希望介绍关于日本建筑风格和民国建筑的2点解答对大家有用。